5 месяцев в геймдеве: ожидания VS реальность

Ожидания

  • Атмосфера открытости, лёгкости и креатива. Открытые и позитивные люди, постоянно обсуждающие вместе идеи или просто игры. К такому восприятию склоняют не только стереотипные убеждение (игры — это весело), но и обстановка в офисе — диваны, большая переговорка, являющаяся также игровой комнатой для настолок, оформление переговорок, целый ассортимент игр, игрушек и сувениров.
  • Ориентация на результат, опора на метрики и аналитику.
  • Открытость или даже тяга к экспериментам (проверка гипотез, A/B-тестирование же).
  • Гибкость ума, адаптивность, коллаборация между специалистами, когда каждый не только знает свою предметную область, но и умеет в соседнюю (откуда ожидание — на старте игру обычно начинают делать 2-3 человека, которые делают всё).
  • Новые технологии и специфические для предметной области подходы.
  • Соответственно новый опыт — посмотреть на то, как в разработку интегрирована работа художников.
  • Возможность привнести взгляды и подходы извне — на старте было понимание, что попасть в геймдев (да ещё и в менеджмент) не из геймдева — скорее необычно.

Реальность

Открытость и прямота общения

Что действительно впечатляет — простота коммуникаций. Нет какого-то особого отношения к титулам — продюсер, С-level директор, даже ко-фаундер — можно обращаться напрямую, если есть такая потребность, и ожидать ответа. Причём под «обращаться напрямую» тут предполагается не формальный запрос, а любое обращение в любом формате. От обмена шутками до «чё за херня происходит?».

Но тут есть нюансы. Отношения на уровне менеджмента «прямее», чем в направлении менеджмент-специалисты или даже среди специалистов. Почему-то внезапно оказалось очень трудно инициировать обсуждение проблем и тем более докапываться до корневых причин. Сложно задавать вопросы вида «Почему решили сделать именно так?», «Чем определены задержки на системном уровне?» и даже «Как можно избежать такого впредь?». Есть тенденция заметать проблемы под коврик, объясняя их внешними обстоятельствами, даже если они повторяются раз за разом. И попытки вскрыть их и вытащить для обсуждения изменений и улучшений воспринимаются негативно. По-разному негативно — кто-то воспринимает как критику на свой счёт, кто-то начинает жаловаться на усложнение работы, кто-то защищает свою «территорию» (где раньше можно было делать что-то непрозрачно и с неясным уровнем компетентности и качества). Такая реакция на самом деле везде присутствует в той или иной мере, но тут прям масштабно. Очень большая склонность и тяга к «позитивному мышлению». Когда говорить можно только хорошее.

Ориентация на результат и метрики

Метрики действительно мониторят постоянно. Revenue, CPI, retention, LTV, churn rate, PPU и прочее. На самом деле тут очень чётко всё, есть чему поучиться и повосхищаться. Ежемесячный обмен результатами между командами поддерживает атмосферу открытости.

Кажется, что не хватает работы с персонами, акторами, прототипами реальных пользователей по категориям, самими реальными пользователями — как они играют, в каких условиях, какими сессиями, какими вопросами задаются, что их удивляет, что доставляет фан. Чем вообще они живут и что думают.

Героизм

Героев любят везде, но тут они прям вшиты в культуру. Это ведь так классно, когда ты регулярно «затаскиваешь» релиз или весь проект, на выходных или за ночь «запилив» прототип, собрав никак не собирающуюся сборку, сделав какую-то программную логику. Хотя, казалось бы, всё то же самое можно было бы сделать в рабочем режиме, устранив костыли и заплатки, которые мешают сборкам нормально собираться автоматически, да организовав работу с кодовой базой так, чтобы каждое функциональное изменение не требовало чудес креативности и новых костылей. А уж о том, что собранный за ночь на коленке прототип потом идёт в прод, что и требует в дальнейшем всё новых проявлений героизма, вообще никто не думает.

И работать потом с «героями» ой как тяжело. Он же заслуженный и признанный на уровне компании чемпион технического инжиниринга, надо просто сверхъестественные усилия приложить, чтобы найти ту драную козу, на которой можно подъехать и донести мысль, что надо бы сделать по-человечески.

Консерватизм, ксенофобия, недостаток компетенций

Сначала хотел описать это тремя отдельными пунктами. Но тут так всё взаимосвязано…

Общая особенность отрасли — в геймдев можно попасть только из геймдева. Этим даже гордятся. Наверное можно первично попасть в виде джуна стажёра, но джунов просто стараются не брать («нужны сильные специалисты, а не вот это всё»). Предпочитают брать людей с опытом, даже если опыт — участие в каких-то распределённых коллективах, делающих мелкие инди-игры.

Подобная практика в долгосрочной перспективе приводит к застою на уровне отрасли. Нет притока новой крови, новых взглядов, подходов и практик. Ведь геймдев — это тоже разработка ПО. И подчиняется тем же законам — от Конвея до Мерфи. Но тут на уровне культа верят в специфику. Поэтому тестировщик из игровой студии с опытом «тыкал вручную в игру перед релизом» ценится выше, чем QA со знанием теории тестирования, навыка программирования на одном и или нескольких языках и пониманием инфраструктурных решений.

И если ты каким-то чудом попал в геймдев со стороны, как я, например, в рамках эксперимента, то первое, с чем сталкиваешься — массовое недоверие к опыту. Попытки убедить людей перестать забивать саморезы маслобойкой и взять шуруповёрт разбиваются о мощные аргументы вида «[мы всегда так делали | в других студиях тоже так делают,] ты просто не понимаешь специфики…«. А дальше действия блокируются или тонут в череде обсуждений. Причём, самое грустное, — не со зла, не из-за бюрократических препонов, а исключительно из благих побуждений при нехватке кругозора.

Внушительный спектр навыков и знаний, необходимых для быстрой и качественной разработки, в команде может просто отсутствовать. От знаний паттернов проектирования до современных подходов к управлению требованиями (User Stories — и тут понятно, почему нет работы с персонами). И попытка исправить ситуацию либо разбивается о «нет, мы не будем брать этого кандидата, он не из геймдева, придётся долго объяснять ему термины», либо надолго застревает в убеждении «героев» начать пробовать делать иначе.

В свете вышенаписанного становится ясно, почему сформировалось убеждение, что хорошие игры небольшими командами уже не сделать. Где «небольшие команды» — это меньше 100 человек. И речь не об играх уровня StarCraft II. Скорее об уровне продвинутой фермы. Да, если не снижать энтропию, то для созидания ценности требуется всё больше людей. Правда больше людей — больше затрат на коммуникации и достижение общего понимания. То есть ещё больше людей для создания ценности.

Вместо резюме

Естественно всё сказанное выше не претендует на полноту обзора всего российского геймдева. Просто 5 месяцев попыток создать эффективную производственную систему (люди, процессы, инфраструктура) на одном игровом проекте в одной игровой студии. Проекты, студии, как и люди — уникальны, имеют свои особенности. Playrix, Wargaming, Mail.ru — разные масштабы, разные подходы, разные процессы и уровни компетенций. Но много косвенных признаков, говорящих о системности некоторых проблем на уровне отрасли. По крайней мере в России.

При этом классные базовые предпосылки: простота и открытость (пусть и с нюансами), высокая маржинальность, что позволяет на все 100% обеспечивать заботу о людях, высокая вовлечённость и интерес участников процесса.

Очень хочется верить, что ситуация будет меняться в сторону улучшения. Что на уровне отрасли появится фокус не только в сторону «что делать?», но и «как делать?». И что для этого не обязательно изобретать велосипеды (или даже колёса).

5 месяцев в геймдеве: ожидания VS реальность: 1 комментарий

  1. О как,интересные вещи вы говорите! Открытость дело хорошее) И ведь кажется,что у геймдевов вообще не должно быть столько проблем со взаимодействием с пользователем, учитывая возможность контакта через тот же интернет. Не говоря уж об общении внутри коллектива (например, ИТ специалисты и менеджеры,которые напрямую общаются с клиентами и не только, возможно пиар-менеджеры).
    На счет ксенофобии или сложности принятия нового,то это встречается во многих предприятиях, которые стараются наоборот привносить новое,но оно уже стало старым (то ли слишком быстр прогресс,то ли сложности исправления процесса),особенно если это достаточно крупные компании.
    Недавно читала статьи и обсуждения, и разговаривала с людьми по поводу новинок и сложности их внедрения на примере того же Сбербанка, да и не только. Притом отмечу,что они реально стараются идти в ногу со временем! И имеют немалый по размерам отдел,который занимается разными направления фин.услуг в банке и введения новых моделей управления, оптимизации и т.п, имеющий вполне удачные проекты в этом плане. Но то ли из-за технических проблем, то ли «зашоренности взгляда», а также не слишком высокий уровень общения (пользователь(клиент) и компания (сотрудники)), эти «маленькие проблемы» становятся большими и со временем их сложнее решать. По поводу Сбербанка, то у многих клиентов и сотрудников банка возникали вопросы в плане интернет-банкинга (того же приложения Сбербанк Онлайн) и через сайт. Сейчас все банки стремятся увеличить и максимально перейти на электронный документооборот (у Сбербанка есть тоже). Но почему то получилось, что если физ.лица имеют достаточно большие возможности «контактировать» с банком, то у юр.лиц возникают на данных этапах проблемы. Те же заявления, которые можно было б подать с ЭЦП, приходиться подавать лично. И ладно,если у компании есть возможности съездить (ведь обслуживание будет происходить только в определенном офисе Сбербанка), а если компания маленькая или ИП,у которого нет кучи времени (особенно если маленькое предприятие в небольших населенных пунктах и надо ехать в центр)? Не говоря уж о том периоде,когда из-за коронавируса не было возможности или была ограничена возможность взаимодействия с тем же банком? В общем, проблема есть и, я думаю, решить ее не сложно, но оптимизация идет долго и с трудом, не говоря уж об общении с клиентом,для понимания ситуации.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s