Не знаю, учат ли в вузах геймдизайну, но если бы учили по таким учебникам, было бы неплохо.
Хотя, пожалуй, во времена учёбы в вузе я такой учебник мог и не осилить. Ну в то время и в том контексте ещё не было бы понятно зачем. 635 достаточно широкого формата страниц с высокой плотностью информации. При том, что я читал её довольно регулярно, дочитать до конца заняло 4 месяца. Но сейчас меня не остановило даже то, что в течение первого же месяца я покинул геймдев и, вроде как, тема перестала быть актуальной. Потому что а) интересно, б) информация перекликается и пересекается с другими сферами — менеджмент, обучение, презентование информации, продуктовый менеджмент.
Заметка с цитатами и мыслями из книги разбухла до таких неприличных размеров, что я её просто листать даже устаю. В итоге рассказать об этой книге детально не получится, разве что циклом статей, но это кажется неуместным.

Если посмотреть на содержание, можно увидеть, что повествование идёт вполне линейно, я бы сказал, почти сюжетно.

В качестве итогов и выводов, в том числе промежуточных, каждой главы используются так называемые призмы.
1. Призма эмоций. Чтобы убедиться в том, что вы создаёте правильные эмоции, спросите себя:
- Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?
- Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?
- Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?
Призма — это угол обзора, под которым предлагается посмотреть на игру путём задания себе соответствующих вопросов. Начиная с самых базовых, тестирующих идею игры, заканчивая довольно специфическими.
49. Призма элегантности. Большинство «классических» игр считаются шедеврами элегантности. Чтобы добиться того же эффекта для вашей игры, воспользуйтесь этой призмой.
- Какие элементы есть в моей игре?
- Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по «рейтингу элегантности».
- Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать вовсе?
- Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений у каждого из них было больше?
Таких призм в книге более сотни. 113, если быть точным.
Но, конечно, не одними призмами ценна книга, тем более не все из них можно понять без дополнительных пояснений. Ценность в большом объёме информации и знаний. Которые охватывают довольно широкий диапазон, но ёмко и лаконично. И если тут нет рокет сайнса, скорее выжимка «опыта поколений». Который если бы учитывали хотя бы в каком-то объёме, может и не стало бы больше хороших игр, но, возможно стало бы меньше провальных и откровенно плохих.
Автор с первых страниц утверждает (и утверждение кажется разумным), что вообще-то геймдизайнеру требуется довольно большой диапазон навыков и знаний в разных областях:
- Анимация
- Антропология
- Архитектура
- Бизнес
- Звуковой дизайн
- Игры
- Изобразительное искусство
- История
- Кинематограф
- Коммуникация
- Креативность
- Математика
- Менеджмент
- Музыка
- Ораторское искусство
- Психология
- Техническое письмо
- Технологии
- Экономика
Это не весь список. Понятно, что едва ли кто-то в действительности может стать экспертом во всех перечисленных направлениях. Потому игры обычно делаются командами. Но идея в том, что в чем большем количестве областей вы будете ориентироваться, пусть и не очень глубоко, тем искуснее вы станете.
Отдельно отмечу зацепившую меня цитату о коммуникациях
Слово «общение» за последние несколько столетий утратило первоначальный смысл. Когда-то оно обозначало обмен идеями, но сейчас превратилось в синоним слова «разговаривать». Умение говорить — это, определённо, важный навык, но хорошее общение и хороший геймдизайн основываются на чём-то намного более важном и фундаментальном: умении слушать.
(мысленно приложил это утверждение к знакомым мне гейм-дизайнерам..)
Изрядная часть материала ожидаемо имеет специфику игровой предметной области. Но всё равно было интересно узнавать какие-то факты и особенности, тут играет роль и хорошая подача и общая интересность предметной области (как ни крути, мало кто не интересуется играми). Я вот, например, не задумывался об эволюционно-психологической подоплёке классификации типов получаемого развлекательного опыта по месту действия
Приватные места действия
- Очаг — огонь, телевизор, консоли. Где можно не только играть, но и наблюдать, как играют. Сюда же попадают танцы, песни, истории.
- Рабочее место — верстак, кабинет, ПК. Высокий уровень навыков, концентрация, большое количество времени. Тут заходят всякие шутеры и стратегии.
- Укромный уголок для чтения — спальня или иное тихое место. Игры с расслабляющим опытом.
А вот пример оценки элегантности для приведённой выше призмы 49.
Хотя понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения:
- Они дают игроку краткосрочную цель: «съедать точки рядом со мной».
- Они дают игроку долгосрочную цель: «очистить поле от точек».
- Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создаёт хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
- Они дают игроку очки, являющиеся показателем его успеха.
- Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Однако странные отношения между игроком и игрой — игрок перемещает своё сознание внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в голове у игрока — привносят в тему изрядное количество факторов — психологических, архитектурных, акустических, даже тактильных. Которые сами по себе могут иметь к игре весьма опосредованное, на вид, отношение, но на практике игнорирование таких факторов может угробить вовлечение игрока в мир игры.
Например, есть вот такие вводные.
Всякий раз, когда люди взаимодействуют между собой, происходят «скрытые переговоры». И в них принимаем участие не мы, а наш статус; иными словами происходит определение ответственного за текущее взаимодействие.
- Для поведения низкого статуса характерны: неспособность усидеть на месте, волнение, попытки уйти от зрительного контакта, прикосновения к собственному лицу, постоянное напряжение.
- Для поведения высокого статуса характерны: расслабленность и чувство контроля над ситуацией, уверенный зрительный контакт и, что странно, статичное положение головы во время разговора.
Казалось бы, где ещё это важно знать, кроме переговоров о бюджете проекта или сроках релиза. Но факты выше приводятся в главе о создании персонажей — если вы создаёте высокостатусного персонажа, а он не ведёт себя соответствующим образом (например, дёргает головой? или жмётся в углу? смотрит в пол?) вы нарушаете консистентность мира игры и доверие к этому миру. Ну или к персонажу, как минимум.
А для нарушения доверия достаточно одного, казалось бы, незначительного элемента. Это досадно, но факт.
Ближе к концу книги рассматриваются более процессные вещи — как формировать команду, организовывать рабочий процесс и даже как формировать документацию. Как управлять бюджетом и на какие показатели ориентироваться
Резюме
Если ваша профессиональная деятельность как-то связана с созданием игр, не важно компьютерных или каких-то ещё, даже если вы не дизайнер или продюсер, я бы рекомендовал книгу прочесть. Многое станет понятнее. Ну или, наоборот, возникнут вопросы типа «Какого хрена мы делаем это таким образом?», что тоже неплохо.
Начинающим гейм-дизайнерам читать обязательно.
Продвинутые гейм-дизайнеры лучше меня знают, что читать.
Спасибо Косте Попову за наводку на книгу.
И закончу тремя универсальными, на мой взгляд, призмами. То есть применимыми к любому делу, которым вы занимаетесь.
111. Призма ответственности. Чтобы действовать согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя:
- Моя игра помогает людям? Как?
112. Призма ворона. (Тут отсылка к «Ворону» Эдгара По — К.К.) Чтобы помнить о том, что своё время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя:
- Работа над этой игрой стоит моего времени?
113. Призма вашей тайной цели. Чтобы убедиться в том, что все ваши силы идут на достижение вашего истинного предназначения, задайте себе один, но самый важный вопрос:
- Почему я это делаю?
[…] Из исходного списка остались три («Антихрупкость» наполовину прочитана). Но за год стопка кратно прирастала несколько раз, грозя уже обрушиться на голову. Вдобавок менялись приоритеты, в частности вне очереди пробирался такой эпик-босс, как «Геймдизайн» Джесси Шелла. […]