Впечатления: Джесси Шелл — «Геймдизайн»

Не знаю, учат ли в вузах геймдизайну, но если бы учили по таким учебникам, было бы неплохо.

Хотя, пожалуй, во времена учёбы в вузе я такой учебник мог и не осилить. Ну в то время и в том контексте ещё не было бы понятно зачем. 635 достаточно широкого формата страниц с высокой плотностью информации. При том, что я читал её довольно регулярно, дочитать до конца заняло 4 месяца. Но сейчас меня не остановило даже то, что в течение первого же месяца я покинул геймдев и, вроде как, тема перестала быть актуальной. Потому что а) интересно, б) информация перекликается и пересекается с другими сферами — менеджмент, обучение, презентование информации, продуктовый менеджмент.

Заметка с цитатами и мыслями из книги разбухла до таких неприличных размеров, что я её просто листать даже устаю. В итоге рассказать об этой книге детально не получится, разве что циклом статей, но это кажется неуместным.

Evernote-заметка с конспектом по книге. Десять с половиной тысяч слов — раза в четыре превышает размер современных лонгридов. К примеру, в данной статье чуть больше 1000 слов.

Если посмотреть на содержание, можно увидеть, что повествование идёт вполне линейно, я бы сказал, почти сюжетно.

В качестве итогов и выводов, в том числе промежуточных, каждой главы используются так называемые призмы.

1. Призма эмоций. Чтобы убедиться в том, что вы создаёте правильные эмоции, спросите себя:

  • Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?
  • Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?
  • Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?

Призма — это угол обзора, под которым предлагается посмотреть на игру путём задания себе соответствующих вопросов. Начиная с самых базовых, тестирующих идею игры, заканчивая довольно специфическими.

49. Призма элегантности. Большинство «классических» игр считаются шедеврами элегантности. Чтобы добиться того же эффекта для вашей игры, воспользуйтесь этой призмой.

  • Какие элементы есть в моей игре?
  • Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по «рейтингу элегантности».
  • Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать вовсе?
  • Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений у каждого из них было больше?

Таких призм в книге более сотни. 113, если быть точным.

Но, конечно, не одними призмами ценна книга, тем более не все из них можно понять без дополнительных пояснений. Ценность в большом объёме информации и знаний. Которые охватывают довольно широкий диапазон, но ёмко и лаконично. И если тут нет рокет сайнса, скорее выжимка «опыта поколений». Который если бы учитывали хотя бы в каком-то объёме, может и не стало бы больше хороших игр, но, возможно стало бы меньше провальных и откровенно плохих.

Автор с первых страниц утверждает (и утверждение кажется разумным), что вообще-то геймдизайнеру требуется довольно большой диапазон навыков и знаний в разных областях:

  • Анимация
  • Антропология
  • Архитектура
  • Бизнес
  • Звуковой дизайн
  • Игры
  • Изобразительное искусство
  • История
  • Кинематограф
  • Коммуникация
  • Креативность
  • Математика
  • Менеджмент
  • Музыка
  • Ораторское искусство
  • Психология
  • Техническое письмо
  • Технологии
  • Экономика

Это не весь список. Понятно, что едва ли кто-то в действительности может стать экспертом во всех перечисленных направлениях. Потому игры обычно делаются командами. Но идея в том, что в чем большем количестве областей вы будете ориентироваться, пусть и не очень глубоко, тем искуснее вы станете.

Отдельно отмечу зацепившую меня цитату о коммуникациях

Слово «общение» за последние несколько столетий утратило первоначальный смысл. Когда-то оно обозначало обмен идеями, но сейчас превратилось в синоним слова «разговаривать». Умение говорить — это, определённо, важный навык, но хорошее общение и хороший геймдизайн основываются на чём-то намного более важном и фундаментальном: умении слушать.

(мысленно приложил это утверждение к знакомым мне гейм-дизайнерам..)

Изрядная часть материала ожидаемо имеет специфику игровой предметной области. Но всё равно было интересно узнавать какие-то факты и особенности, тут играет роль и хорошая подача и общая интересность предметной области (как ни крути, мало кто не интересуется играми). Я вот, например, не задумывался об эволюционно-психологической подоплёке классификации типов получаемого развлекательного опыта по месту действия

Приватные места действия

  • Очаг — огонь, телевизор, консоли. Где можно не только играть, но и наблюдать, как играют. Сюда же попадают танцы, песни, истории.
  • Рабочее место — верстак, кабинет, ПК. Высокий уровень навыков, концентрация, большое количество времени. Тут заходят всякие шутеры и стратегии.
  • Укромный уголок для чтения — спальня или иное тихое место. Игры с расслабляющим опытом.

А вот пример оценки элегантности для приведённой выше призмы 49.

Хотя понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения:

  1. Они дают игроку краткосрочную цель: «съедать точки рядом со мной».
  2. Они дают игроку долгосрочную цель: «очистить поле от точек».
  3. Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создаёт хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
  4. Они дают игроку очки, являющиеся показателем его успеха.
  5. Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.

Однако странные отношения между игроком и игрой — игрок перемещает своё сознание внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в голове у игрока — привносят в тему изрядное количество факторов — психологических, архитектурных, акустических, даже тактильных. Которые сами по себе могут иметь к игре весьма опосредованное, на вид, отношение, но на практике игнорирование таких факторов может угробить вовлечение игрока в мир игры.

Например, есть вот такие вводные.

Всякий раз, когда люди взаимодействуют между собой, происходят «скрытые переговоры». И в них принимаем участие не мы, а наш статус; иными словами происходит определение ответственного за текущее взаимодействие.

  • Для поведения низкого статуса характерны: неспособность усидеть на месте, волнение, попытки уйти от зрительного контакта, прикосновения к собственному лицу, постоянное напряжение.
  • Для поведения высокого статуса характерны: расслабленность и чувство контроля над ситуацией, уверенный зрительный контакт и, что странно, статичное положение головы во время разговора.

 Казалось бы, где ещё это важно знать, кроме переговоров о бюджете проекта или сроках релиза. Но факты выше приводятся в главе о создании персонажей — если вы создаёте высокостатусного персонажа, а он не ведёт себя соответствующим образом (например, дёргает головой? или жмётся в углу? смотрит в пол?) вы нарушаете консистентность мира игры и доверие к этому миру. Ну или к персонажу, как минимум.

А для нарушения доверия достаточно одного, казалось бы, незначительного элемента. Это досадно, но факт.

Ближе к концу книги рассматриваются более процессные вещи — как формировать команду, организовывать рабочий процесс и даже как формировать документацию. Как управлять бюджетом и на какие показатели ориентироваться

Резюме

Если ваша профессиональная деятельность как-то связана с созданием игр, не важно компьютерных или каких-то ещё, даже если вы не дизайнер или продюсер, я бы рекомендовал книгу прочесть. Многое станет понятнее. Ну или, наоборот, возникнут вопросы типа «Какого хрена мы делаем это таким образом?», что тоже неплохо.

Начинающим гейм-дизайнерам читать обязательно.

Продвинутые гейм-дизайнеры лучше меня знают, что читать.

Спасибо Косте Попову за наводку на книгу.

И закончу тремя универсальными, на мой взгляд, призмами. То есть применимыми к любому делу, которым вы занимаетесь.

111. Призма ответственности. Чтобы действовать согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя:

  • Моя игра помогает людям? Как?

112. Призма ворона. (Тут отсылка к «Ворону» Эдгара По — К.К.) Чтобы помнить о том, что своё время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя:

  • Работа над этой игрой стоит моего времени?

113. Призма вашей тайной цели. Чтобы убедиться в том, что все ваши силы идут на достижение вашего истинного предназначения, задайте себе один, но самый важный вопрос:

  • Почему я это делаю?

Впечатления: Джесси Шелл — «Геймдизайн»: 1 комментарий

  1. […] Из исходного списка остались три («Антихрупкость» наполовину прочитана). Но за год стопка кратно прирастала несколько раз, грозя уже обрушиться на голову. Вдобавок менялись приоритеты, в частности вне очереди пробирался такой эпик-босс, как «Геймдизайн» Джесси Шелла. […]

Добавить комментарий

Please log in using one of these methods to post your comment:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s